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FAQ de Lyrica

Sorel Lawrence
Sorel LawrenceCelui qui court avec le vent
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Date d'inscription : 09/09/2012
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MessageSujet: FAQ de Lyrica FAQ de Lyrica EmptyMar 2 Oct - 10:31

Récapitulatif des questions :
    - Lors de la renaissance prend-on place dans le royaume avec les souvenirs de la "personne choisie" ou est-ce qu'il s'agit d'une renaissance où l'on repart de zéro ?

    - Dans le cadre de la nécromancie, peut-on ressusciter des défunts mort sur Terre comme des héros mythologiques ou autre... sinon comment doit-on faire pour savoir quelles genre de classes où de héros on peut invoquer, on invente ?

    - Dans l'histoire du personnage avant la mort, l'époque a-t-elle une importance ?

    - Les invocations du Mage Invocateur sont-elles considérées comme mortes et donc accessibles aux nécromanciens ?

    - L'affinité des Siders avec les Nécromanciens les rend-elle plus facile à dresser par ces derniers ?

    - Est-il possible d'invoquer plusieurs esprits à la fois ?

    - La possession d'un esprit peut-elle impliquer la mort ?

    - Peut-on créer une guilde de mages au même titre qu'une meute de loup-garous ?


Lors de la renaissance prend-on place dans le royaume avec les souvenirs de la "personne choisie" ou est-ce qu'il s'agit d'une renaissance où l'on repart de zéro ?

Lors de votre entretien avec Kaïla, vous pouvez faire la demande d'oublier tous vos souvenirs de votre vie d'avant, si celle-ci vous semble trop lourde à porter. Enfin, encore faut-il y penser et rares sont les personnes en Lyrica qui ne se souviennent pas de leur vie d'avant. Donc, oui, à moins d'en faire la demain, vous arrivez sur l'île avec tous vos souvenirs de votre ancienne vie.


Dans le cadre de la nécromancie, peut-on ressusciter des défunts mort sur Terre comme des héros mythologiques ou autre... sinon comment doit-on faire pour savoir quelles genre de classes où de héros on peut invoquer, on invente ?

En tant que Nécromancien, vous ne pouvez faire revenir que les morts survenues sur Lyrica. Ainsi, les Héros Mythologiques de la Terre ne vous sont pas accessibles, souvenez-vous qu'ils existent aussi en Lyrica au moyen d'une forme de possession (cf. les Héros - Êtres des Rêves).
De cette façon il vous faut effectivement créer vous même la personne que vous invoquez. Il s'agit alors de PNJ dont vous êtes le seul maître et que vous pourrez contrôler dans vos postes sans trop de problème. Vous êtes tout à fait en droit de leur imaginer une histoire, un caractère bien à eux, un physique de votre choix. Bref, vos invocations vous sont propres, vous pouvez en faire ce que vous voulez dans la limite du raisonnable.


Dans l'histoire du personnage avant la mort, l'époque a-t-elle une importance ?

Sachez tout d'abord que l'époque la plus ancienne possible dans votre vie d'avant est celle que nous vivons. Pas de personnage provenant d'une année 2053 ou autre, donc. Ensuite, l'époque peut avoir une importance, après tout elle joue sur le vécu de votre personnage, ses connaissances sur le monde - après tout, ne croyaient-ils pas, autrefois, que la Terre était plate ? En somme, l'importance se situe surtout au niveau de votre personnage. Sachez également qu'un personnage mort en 1950 aura donc, à ce jour, 62 ans (mais aura gardé l'apparence de sa mort, n'oubliez pas que vous êtes désormais immortels !). L'époque a donc une incidence sur l'âge de votre personnage et son vécu.


Les invocations du Mage Invocateur sont-elles considérées comme mortes et donc accessibles aux nécromanciens ?

Non, les invocations des Invocateurs (Dieu, la répétition qui tue quoi) sont des êtres vivants qui existent encore sur Lyrica. Les Invocateurs passent un pacte avec une créature vivante qu'ils ont rencontré, le pacte se fait au profit des deux parties et toujours dans la bonne entente (c'est préférable lorsque l'on s'adresse à un monstre capable de vous croquer une jambe d'un seul coup de dents). En somme, la Créature accepte de pouvoir être appelée à certains moments (elle peut mettre des conditions à cela) et donc de servir les intérêts de l'invocateur en question. A l'instar du Nécromancien, dès l'instant où la créature est invoquée, elle se retrouve sous l'emprise du Maître Invocateur et ne peut désobéir à ses ordres directes. Raison pour laquelle certaines créatures refusent catégoriquement de passer le moindre pacte, notamment les prédateurs et les créatures les plus indépendantes de l'île.


L'affinité des Siders avec les Nécromanciens les rend-elle plus facile à dresser par ces derniers ?

Un Sider choisit de se lier à un Nécromancien et le fait généralement parce qu'il y retrouve un certain intérêt même s'il arrive que l'un d'entre eux fasse preuve d'altruisme et se lie à un Nécromancien de bas niveau, mais cela s'avère rare. Bref, dès lors qu'il s'agit d'un choix très souvent mesuré - un Sider n'irait pas se lier avec un rustre, non mais ! - une certaine complicité peut apparaître. Le dressage relève plus d'une acceptation toute relative de la part du Sider de faire passer, de temps en temps, les intérêts de son compagnon avant les sien ou même de lui faire plaisir. Dès lors, on ne peut plus appeler ça de dressage mais plutôt de la coopération. Comprenez que dans l'esprit d'un Sider, le servitude n'a aucune place, mais l’entraide, le partenariat, en ont une. Ainsi, il faudra au Nécromancien la patience de nouer un lien durable entre lui et son nouveau compagnon, il s'agira d'une relation Donnant-Donnant où vous y trouverez votre compte pourvu que vous sachiez vous y prendre.


Est-il possible d'invoquer plusieurs esprits à la fois ?

Bien sûr ! Comme il vous est possible de porter plusieurs sacs plus ou moins lourds et encombrants à la fois. L'exercice requiert un certain équilibre et une maîtrise longuement acquise. Invoquer plusieurs esprits de faible niveau n'est pas très difficile pourvu que vous gardiez à l'esprit qu'ils vous faut en garder le contrôle. Dès lors que le lien se rompt entre vous et la créature avant que vous ayez pu la renvoyer, celle-ci est alors libre d'agir à sa guise et de vous tuer si l'envie lui prend. De même, invoquer plusieurs esprits requiert une quantité d'énergie non négligeable qui sera plus ou moins importante en fonction des esprits appelés. N'ayez pas les yeux plus gros que le ventre, vous pourriez finir consumé par votre orgueil.


La possession d'un esprit peut-elle impliquer la mort ?

La réponse se situe plus haut, à la question précédente. Plus les esprits sont puissants, plus la quantité d'énergie est grande. Si celle-ci vient à s'épuiser avant que vous ayez pu les renvoyer d'où ils viennent, cela causera votre mort. De même, perdre le contrôle d'un esprit peut avoir des conséquences dramatiques puisque celui-ci, libre de toutes attaches, pourra causer d'innombrables dégâts, et votre vie pourrait bien en faire partie.


Peut-on créer une guilde de mages au même titre qu'une meute de loup-garous ?

Bien sûr ! A partir de là, les conditions restent les mêmes. Un meneur se devra d'être désigné ainsi que son lieutenant, en quelque sorte. Un minimum de 5 membres actifs, à la création de la guilde, sera requis. Dans la même optique sur les règles posées pour une Meute, il vous faudra choisir un nom à votre Guilde, l'entretenir et la faire vivre puisque vous en êtes désormais responsables à tous les égards.


Merci à Perry pour ces premières questions !
Si vous en avez d'autres, postez-les à la suite ou envoyez moi un MP !

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